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【Unity】Timeout while trying to pause the Unity Engine 真的只是猜測

這個BUG其實也不知道從何說起,這篇是默認看的人已經知道android java 那些知識了,細節就不加以詳述了,因為大多都是以自己的理解去解釋,沒追證過,如果理解有誤還麻煩告知我XD BUG點 : Timeout while trying to pause the Unity Engine 引發這個的可能性有很多,這裡只談到我遇到的這一種 當視窗沒有失焦,然後你可能使用了任何一個改變視窗的function((像是投影到電腦)),在這之後,如果單純觸發了activity的onPause方法,沒有讓onWindowChangeFocus一起被觸發的話,在onResume的時候,unity就會當掉了,這時候如果又要onPause Unity的話就會出現 Timeout while trying to pause the Unity Engine.  這裡是我解這bug幾天的心得,可能跟事實不一定完全相同,知識點可能也有誤,可以看看就好。 Unity內有許多系統的function...
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【Unity】製作AndroidPlugin的重點與可能遇到的坑

【Unity】製作AndroidPlugin的重點與可能遇到的坑

有時候使用unity的時候會想要更改或使用到android內建的東西,像是android的鍵盤、android的通知欄(Toast) 這個時候單單使用unity能做到的事是有限的,所以必須使用android的plugin才能解決這類的問題 PluginsForAndroid 官方這邊就可以看到了 https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html android plugin 的兩種格式 一個是用jar檔一個是aar檔,兩個都可以在unity內使用 兩者區別是: jar檔只包含純code的模式,以下示意圖,每個jar檔可能都不一樣,當然還包含一些目錄的文件夾 aar檔則是有包含布局阿、圖檔阿...等這個plugin用到的資源,看起來像這樣 Unity官方則是推薦使用aar來當作plugin使用 製作android...
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【C# 讀書會簡報】

由於前一陣子有朋友幾個人開讀書會複習 做了挺多個的 用完擺著不看也是浪費 所以就分享出來啦~ 有錯的煩請下面留言說一下 一起學習~ === 類別、封裝 多載、屬性 匿名委派、Lambda 這邊有許多錯字,基本上看英文比較實在XD,我那時候查也一堆序、續、緒搞不清楚 執行序 L...
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【Unity】xml文件讀取

之前做了一個用csv存取對話讀檔的系統,但是最近要用到大量的事件表 發現用csv會一大堆空格,不夠彈性,所以又跑回去以前不怎麼喜歡的xml格式 一開始想說xml好麻煩還要學,才跑去用csv比較直覺的 結果最近幾天看才發現,嗯?! 完全不會到入門其實蠻短的 保存用: http://stanleyhlng.com/prettify-js/ https://rawgit.com/ ======== <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <DailyEvent> <Day id="1"> <Event> event1 </Event> <Dialog> "第一天" ...
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【C#】ref與out // 傳值與傳址

【C#】ref與out // 傳值與傳址

傳值Call by Value / 傳址 Call by Reference 學過c++的一定會遇到 傳值與傳址 一開始聽到整個 wtf 這兩個是尛阿 到最近看了一下ref跟out之後才真的了解 ====== 一般資料型別分為兩種 一個是實質型別 一個是參考型別 實質型別就是 int float char...等基礎的型別 而他變數記憶體存放的"內容"是值 所以稱為實"值"型別 也就是"傳值",當你在使用他的時候 他們之間傳遞的方式都是把值copy一份後再傳進去 像是以下 一開始宣告 int A=5, B=10; 並且設一個方法 void ChangeValue(int a,int b) { ...
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【C#】特性

【C#】特性

特性是什麼 簡單來說  Unity最常看到的就是在屬性或字段前面加上 [Serializefield] private int Something = 5;  而前面這個框框內的就是特性 它的功用就是賦予後面那一串陳述某種技能 像上面那個,就是Unity內的特性  一般我們要在外面的editor調整數值,要將字段的層級調為pubic 但是有時候又不能讓他在其他腳本調用的時候被看見 這時候就可以用到它了→[Serializefield]  (點擊可看文件) 可以強制將私有字段設為在編輯器上可見 看起來就會變成這樣 然後還有,unity在更新它的api的時候...
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【演算法實作筆記】二分搜尋法 C#實作in Unity

用以搜尋已排序的一串資料,由小排到大 輸入:正整數n 輸出 :n在S中的位置 原理 輸入值與S陣列的中間值比大小 當輸入值比較大時,接下來只需要判斷S陣列中間值的右邊那一串陣列即可 反之亦然。 using UnityEngine; using System.Collections; public class BinarySearch_ : MonoBehaviour { public int middle; int[] hi = new int[5]{1,2,3,4,5}; void Start() { middle = Location (hi, 0, 5, 3); binarysearch (hi, 2); } //遞迴版 二元搜尋 //遞迴呼叫時如果不改變質卻傳進去會消耗很多變數的地址 ...
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【Unity】使用動畫曲線 — AnimationCruve

【Unity】使用動畫曲線 — AnimationCruve

有使用過Unity動畫狀態機的想必會覺得可以隨意新增Key來調整曲線這些功能很方便 那如果有天我只是想簡單做個事,像是把一張圖片放大,我個人會比較想能少一點東西就少一點東西,因此就可以使用到 AnimationCruve ,跟動畫機一樣可以調整曲線的類別。 關於AnimationCruve 在官方文檔中有詳細說明 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationCurve.html 使用的時候就直接在腳本內宣告AnimationCruve public AnimationCurve Curve; 在script外看來是這樣 夠簡單吧!...
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【UE4】Unreal 與HTC vive的結合 - 環境設置

【UE4】Unreal 與HTC vive的結合 - 環境設置

題外話: 上次發布時間是5月27... 原本想說每個月發一篇的,但有時候做出的東西就真的很小很不足拿出來紀錄,而且有些也是自己隨便弄弄做出來的東西,半桶水而已也不好發XD小弟玻璃心,如果說改正哪裡什麼的,哪邊錯誤的留言我會很開心,但如果出現:『像這種程度就自己紀錄就好別發出來的話』我的玻璃心會碎的QQ不過最近因為實習,有研究unreal的引擎,想說可能有些人入門的時候會跟我一樣會遇到些困難,所以就還是PO了 XD,太深入的我也不太了解,我只能講出我所看到,所查到的各種問題,拜託鞭小力一點。接下來也是一連串的Unreal,因為unity最近比較少碰XD ____________________ 由於官方已經有怎樣設置環境的教學了,這邊只是將他補充說明與製作上會遇到的困難部分講解一下而已 官方也有個故障排除可以參考 點這裡 1....
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[C#] 使用Mathf.Sin與Cos取得圓上點座標

[C#] 使用Mathf.Sin與Cos取得圓上點座標

最近要使用到算圓,因此想到以前常用的三角函數,sin、cos Mathf.sin 官方的api裡面註明了 Returns the sine of angle f in radians. 他輸入的是弧度,所以如果想求 圓上某個點的座標,要先把弧度轉換成角度 什麼是弧度呢? 看下圖應該很明顯了XD (取自維基百科) 兩者關係就是 1弧度 = 360°/2π ≒ 57.29° 1° = 2π/360° ≒ 0.0174533(弧度) 這是比較公式化的,如果自己去算的話,就是照上面的圖,180°,分成180份 然後除以長度,就會得出0.017453.... 這樣就知道1度等於0.0174533弧度,假如想求90度的話,就*90就好了 Mathf裡面已經定義好常數給你使用了 分別是 Mathf.Deg2Rad跟Mathf.Rad2Deg 以下簡單示範一下 float...
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【UGUI】不規則圖片觸發範圍修改

【UGUI】不規則圖片觸發範圍修改

NGUI有boxcollider可以自己調整觸發的範圍 但UGUI由於不是用boxcollider來觸發的,所以要修改也要有另外個方法 基本上用雨松的方法就行了-->連結在此 但找到另外一種方法,可以少寫比較多的代碼,但比較不靈活(?,沒辦法自己控制想要的範圍 首先有這麼一張圖,做成UGUI的按鈕的話,透明的地方也會被觸發到 而今天我想消除透明的地方,只有有顏色的地方才能觸發 先把匯入的圖檔先調一下,調成可讀可寫的 然後+入一個腳本 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public...
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